WARDOGS

Manuel de terrain non officiel

Pistolet-mitrailleur

Super-45

Objet Id.Item.Vector. Les chiffres ci-dessous sont les valeurs stockées pour le build de jeu 25937608.

Super-45

Statistiques de base

Statistiques de base de l'arme
StatistiqueValeur
Modes de tirAutomatique, Semi-automatique
Coups par minute1 200
Coups par rafale— Absent des fichiers du jeu
Calibres45ACP
Dégâts de base du calibre
  • 45ACP: 30
Vitesse à la bouche375 m/s
Portée efficace50 m
Précision2
Déviation aléatoire35 °
Temps d'ADS— Absent des fichiers du jeu
Temps de rechargement— Absent des fichiers du jeu
Ergonomie— Absent des fichiers du jeu
Temps de montée— Absent des fichiers du jeu
Dégâts au corps-à-corps20
Multiplicateur de suppression0,8
Réglage du zéroMin. 50 mMax. — Absent des fichiers du jeuPas 50 m

Atténuation des dégâts

Multiplicateur de dégâts selon la distance
DistanceMultiplicateurVariationInterpolation
0 m1—Linéaire
50 m10Linéaire
70 m0,6−0,4Linéaire
100 m0,4−0,2Linéaire
150 m0,3−0,1Linéaire
1 200 m0,2−0,1Linéaire
0 m1
50 m1
70 m0,6
100 m0,4
150 m0,3
1 200 m0,2

Entre les points, le jeu interpole de façon linéaire, sauf si un point est marqué Cubic. Le premier multiplicateur tient avant la première distance, et le dernier après la dernière distance. Les tangentes Cubic n'ont pas été publiées.

Recul

Chaque point est un coup. X est latéral et Y vers le haut, dans les unités propres au jeu, qui ne sont pas publiées.

Réinitialisation du motif 0,48 s

Table des coups
Échantillons du motif de recul
CoupXY
10,090,2677
20,180,27
300,36
400
5-0,18-0,27
600,18
7-0,270,09
800
9-0,18-0,09
100,18-0,36
11-0,180,09
1200,27
13-0,270,36
140-0,18
1500
1600
170,180
1800
190,090,09
2000
210,090
220,090
230,090
2400
2500
260,090
2700
2800
2900
3000
3100
3200,18
3300
34-0,090
35-0,180
3600
3700
380-0,09
3900
4000
4100
420,180
430,090
4400
4500
4600,09
4700
480,270
4900
50-0,090,09
5100
52-0,180
53-0,090
54-0,090
55-0,090,18

Emplacements d'accessoires

Emplacements d'accessoires de cette arme
EmplacementFiltreMasquéAccepteBloqueDéfaut
ChamberListe d'autorisationOuiItem.Caliber.45ACPAucunAucun
SightPriorité de blocageNonItem.Attachment.Sight.ShortAucunAucun
UnderbarrelPriorité de blocageNonItem.Attachment.UnderbarrelId.Item.FGRP_014, Item.Attachment.Bipod.AttachedAucun
MagazineListe d'autorisationNonID.Item.VectorMagazine, Id.Item.MAGZ_055, Id.Item.MAGZ_057, Item.Attachment.Magazine.SMGAucunID.Item.VectorMagazine
HandguardPriorité de blocageOuiItem.Attachment.Handguard.VectorAucunAucun
GripPriorité de blocageOuiItem.Attachment.Grip.VectorAucunAucun
StockListe d'autorisationOuiID.Item.VectorStockAucunAucun
BarrelListe d'autorisationOuiID.Item.VectorBarrelAucunAucun

Données manquantes

Ces champs sont null sur cette arme. null signifie que les fichiers du jeu omettent le champ. Cela ne signifie pas zéro, et ce site n'estime pas de remplacement.

  • — Coups par rafale
  • — Temps d'ADS
  • — Temps de rechargement
  • — Ergonomie
  • — Temps de montée

Comment lire la page Super-45

TODO : localisation. Cette section est un espace réservé commun à chaque arme, pas une critique de celle-ci.

Cette page est une référence de terrain pour une seule arme. Chaque chiffre est copié depuis les fichiers publics du jeu pour un build Steam. La page ne classe pas les armes et ne comble pas un trou par une estimation. Quand une cellule dit que la valeur n'est pas dans les fichiers du jeu, l'enregistrement de l'arme n'a pas ce champ. Une cellule vide n'est pas un zéro. Un zéro n'apparaît que lorsque les fichiers ont stocké un zéro. Le temps de rechargement et l'ergonomie manquent sur chaque arme de ce build, donc ces lignes restent vides sur chaque page. Le temps d'ADS n'est présent que sur quelques armes. Une poignée de ces nombres stockés est bien trop grande pour être lue comme le temps de visée d'une personne, en secondes. Ils sont imprimés tels quels. Il ne faut pas lire une ligne d'ADS vide comme une arme rapide, ni une ligne d'ADS à cinq chiffres comme un résultat de chronomètre, tant que les fichiers n'utilisent pas une seule échelle pour chaque arme.

Les dégâts ici ne sont pas une statistique unique de l'arme. Le projectile d'un calibre porte des dégâts de base qui s'appliquent avant la distance, le blindage et la zone touchée. Ce nombre vit dans la table des munitions. Cette page ne le montre que lorsque le jeton de calibre de l'arme correspond exactement à un id de projectile. Les calibres qui se déploient en plusieurs ids de projectile, comme une famille d'obus, restent vides au lieu d'être attribués à une variante. La courbe d'atténuation multiplie ensuite les dégâts par la distance. Entre deux points, le jeu interpole en ligne droite, sauf si un point est marqué Cubic. Un segment Cubic est une courbe lisse, et les tangentes utilisées par le jeu n'ont pas été publiées, donc elles ne sont pas tracées ici. Avant la première distance, le premier multiplicateur tient. Après la dernière distance, le dernier multiplicateur tient. Une arme sans liste d'atténuation n'est pas une arme qui garde ses dégâts pleins à toute portée. La courbe est absente, donc ce site n'en trace pas.

Le recul, quand les fichiers l'incluent, est le motif propre au jeu : un échantillon latéral et un échantillon vers le haut par coup, dans l'ordre de tir. Le jeu ne publie pas d'unité pour ces échantillons. Le temps de réinitialisation du motif, quand il est présent, est le nombre de secondes sans tir avant que le motif revienne au premier échantillon. Les armes sans motif sont marquées manquantes. On ne leur invente pas un recul plat.

Les paragraphes de cette section sont un espace réservé commun. Ils expliquent comment lire la page. Ils ne sont pas une critique de cette arme précise, et ils sont marqués pour la localisation. Le coréen, l'anglais, l'allemand, le français, l'espagnol et l'italien portent la même explication. Toute autre langue retombe sur l'anglais tant qu'une traduction n'est pas ajoutée. Les nombres ne sont pas traduits. Les noms sont les noms d'affichage stockés dans les fichiers, pas des surnoms de la communauté.

Cette page n'est pas affiliée à Bulkhead ni à Team17. Les chiffres viennent du dépôt warpuppies/wardogs-data, publié sous l'Unlicense. Les chemins d'icônes nommés par le jeu de données pointent vers des images absentes de ce dépôt git, donc cette page ne dessine pas d'image de remplacement. Quand un chiffre est cité, il faut citer le build du jeu dans l'en-tête. Un import ultérieur peut remplacer le fichier et garder cette adresse.

Questions

Pourquoi une statistique est-elle vide ?

L'entrée de l'arme dans les fichiers du jeu ne contient pas ce champ. Une cellule vide n'est pas un zéro. Un zéro n'apparaît que lorsque les fichiers ont stocké un zéro.

Un temps d'ADS manquant signifie-t-il que l'arme vise instantanément ?

Non. Le temps d'ADS n'est rempli que pour certaines armes de ce build. Une cellule vide signifie que les fichiers l'omettent.

D'où viennent ces chiffres ?

Les chiffres sont lus dans warpuppies/wardogs-data pour le build de jeu 25937608, sous l'Unlicense. Ce site n'estime pas les valeurs que les fichiers laissent de côté.