WARDOGS

Inoffizielles Feldhandbuch

Maschinenpistole

Super-45

Gegenstand Id.Item.Vector. Die Zahlen unten sind gespeicherte Werte für Spiel-Build 25937608.

Super-45

Basiswerte

Basiswerte der Waffe
KennzahlWert
FeuermodiAutomatik, Einzelfeuer
Schuss pro Minute1.200
Schuss pro Feuerstoß— Nicht in den Spieldateien
Kaliber45ACP
Kaliber-Basisschaden
  • 45ACP: 30
Mündungsgeschwindigkeit375 m/s
Effektive Reichweite50 m
Genauigkeit2
Zufällige Abweichung35 °
ADS-Zeit— Nicht in den Spieldateien
Nachladezeit— Nicht in den Spieldateien
Ergonomie— Nicht in den Spieldateien
Hochlaufzeit— Nicht in den Spieldateien
Nahkampfschaden20
Unterdrückungs-Multiplikator0,8
NullstellungMin. 50 mMax. — Nicht in den SpieldateienSchritt 50 m

Schadensabfall

Schadensmultiplikator nach Distanz
DistanzMultiplikatorÄnderungInterpolation
0 m1—Linear
50 m10Linear
70 m0,6−0,4Linear
100 m0,4−0,2Linear
150 m0,3−0,1Linear
1.200 m0,2−0,1Linear
0 m1
50 m1
70 m0,6
100 m0,4
150 m0,3
1.200 m0,2

Zwischen den Punkten interpoliert das Spiel linear, außer ein Punkt ist als Cubic markiert. Der erste Multiplikator gilt vor der ersten Distanz, der letzte nach der letzten Distanz. Die Cubic-Tangenten wurden nicht veröffentlicht.

Rückstoß

Jeder Punkt ist ein Schuss. X ist seitlich und Y nach oben, in den eigenen Einheiten des Spiels, die nicht veröffentlicht sind.

Muster-Reset 0,48 s

Schusstabelle
Proben des Rückstoßmusters
SchussXY
10,090,2677
20,180,27
300,36
400
5-0,18-0,27
600,18
7-0,270,09
800
9-0,18-0,09
100,18-0,36
11-0,180,09
1200,27
13-0,270,36
140-0,18
1500
1600
170,180
1800
190,090,09
2000
210,090
220,090
230,090
2400
2500
260,090
2700
2800
2900
3000
3100
3200,18
3300
34-0,090
35-0,180
3600
3700
380-0,09
3900
4000
4100
420,180
430,090
4400
4500
4600,09
4700
480,270
4900
50-0,090,09
5100
52-0,180
53-0,090
54-0,090
55-0,090,18

Aufsatzplätze

Aufsatzplätze an dieser Waffe
PlatzFilterVerborgenErlaubtBlockiertStandard
ChamberErlaubnislisteJaItem.Caliber.45ACPKeineKeine
SightBlockprioritätNeinItem.Attachment.Sight.ShortKeineKeine
UnderbarrelBlockprioritätNeinItem.Attachment.UnderbarrelId.Item.FGRP_014, Item.Attachment.Bipod.AttachedKeine
MagazineErlaubnislisteNeinID.Item.VectorMagazine, Id.Item.MAGZ_055, Id.Item.MAGZ_057, Item.Attachment.Magazine.SMGKeineID.Item.VectorMagazine
HandguardBlockprioritätJaItem.Attachment.Handguard.VectorKeineKeine
GripBlockprioritätJaItem.Attachment.Grip.VectorKeineKeine
StockErlaubnislisteJaID.Item.VectorStockKeineKeine
BarrelErlaubnislisteJaID.Item.VectorBarrelKeineKeine

Fehlende Daten

Diese Felder sind an dieser Waffe null. null heißt, die Spieldateien lassen das Feld weg. Es bedeutet nicht die Zahl 0, und diese Seite schätzt keinen Ersatz.

  • — Schuss pro Feuerstoß
  • — ADS-Zeit
  • — Nachladezeit
  • — Ergonomie
  • — Hochlaufzeit

So liest man die Seite Super-45

TODO: Lokalisierung. Dieser Abschnitt ist ein gemeinsamer Platzhalter für jede Waffe, keine Besprechung dieser einen.

Diese Seite ist ein Feldnachschlagewerk für eine einzelne Waffe. Jede Zahl ist aus den öffentlichen Spieldateien eines Steam-Builds kopiert. Die Seite reiht Waffen nicht, und sie füllt eine Lücke nicht mit einer Schätzung. Wenn eine Zelle sagt, der Wert stehe nicht in den Spieldateien, hat der Waffeneintrag dieses Feld nicht. Eine leere Zelle ist keine 0. Eine 0 wird nur gezeigt, wenn die Dateien eine 0 gespeichert haben. Nachladezeit und Ergonomie fehlen bei jeder Waffe in diesem Build, deshalb bleiben diese Zeilen auf jeder Seite leer. Die ADS-Zeit ist nur bei wenigen Waffen vorhanden. Eine Handvoll dieser gespeicherten Zahlen ist viel zu groß, um sie als menschliche Zielzeit in Sekunden zu lesen. Sie werden so gedruckt, wie sie gespeichert sind. Eine leere ADS-Zeile ist nicht als schnelle Waffe zu lesen, und eine fünfstellige ADS-Zeile ist nicht als Stoppuhrergebnis zu lesen, solange die Dateien nicht eine Skala für jede Waffe verwenden.

Der Schaden hier ist nicht eine einzelne Waffenkennzahl. Das Geschoss eines Kalibers trägt einen Basisschaden, der vor Distanz, Panzerung und Trefferzone gilt. Diese Zahl steht in der Munitionstabelle. Diese Seite zeigt sie nur, wenn das Kaliber-Token der Waffe genau einer Geschoss-Id entspricht. Kaliber, die sich in mehrere Geschoss-Ids auffächern, etwa eine Familie von Granaten, bleiben leer, statt einer Variante zugewiesen zu werden. Die Abfallkurve multipliziert den Schaden danach mit der Distanz. Zwischen zwei Punkten interpoliert das Spiel geradlinig, außer ein Punkt ist als Cubic markiert. Ein Cubic-Abschnitt ist eine glatte Kurve, und die Tangenten, die das Spiel benutzt, wurden nicht veröffentlicht, deshalb werden sie hier nicht gezeichnet. Vor der ersten Distanz gilt der erste Multiplikator. Nach der letzten Distanz gilt der letzte Multiplikator. Eine Waffe ohne Abfallliste ist keine Waffe, die auf jeder Reichweite den vollen Schaden behält. Die Kurve fehlt, deshalb zeichnet diese Seite keine.

Der Rückstoß, wenn die Dateien ihn enthalten, ist das eigene Muster des Spiels: eine seitliche Probe und eine Probe nach oben pro Schuss, in der Feuerreihenfolge. Das Spiel veröffentlicht keine Einheit für diese Proben. Die Reset-Zeit des Musters, wenn vorhanden, ist die Zahl der Sekunden ohne Schuss, bevor das Muster zur ersten Probe zurückkehrt. Waffen ohne Muster werden als fehlend markiert. Sie bekommen keinen flachen Rückstoß eingesetzt.

Die Absätze in diesem Abschnitt sind ein gemeinsamer Platzhalter. Sie erklären, wie die Seite zu lesen ist. Sie sind keine Besprechung dieser bestimmten Waffe und sind zur Lokalisierung markiert. Koreanisch, Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch führen dieselbe Erklärung. Jede andere Sprache fällt auf Englisch zurück, bis eine Übersetzung hinzukommt. Zahlen werden nicht übersetzt. Namen sind die Anzeigenamen aus den Dateien, keine Spitznamen der Community.

Diese Seite steht in keiner Verbindung zu Bulkhead oder Team17. Die Zahlen kommen aus dem Repository warpuppies/wardogs-data, das unter der Unlicense veröffentlicht ist. Icon-Pfade, die der Datensatz nennt, zeigen auf Bilder, die nicht in diesem Git-Repository liegen, deshalb zeichnet diese Seite kein Ersatzbild. Wenn eine Zahl zitiert wird, ist der Spiel-Build in der Kopfzeile mitzuzitieren. Ein späterer Import kann die Datei ersetzen und diese Adresse behalten.

Fragen

Warum ist eine Kennzahl leer?

Der Waffeneintrag in den Spieldateien enthält dieses Feld nicht. Eine leere Zelle ist keine 0. Eine 0 erscheint nur, wenn die Dateien eine 0 gespeichert haben.

Heißt eine fehlende ADS-Zeit, dass die Waffe sofort zielt?

Nein. Die ADS-Zeit ist in diesem Build nur bei einigen Waffen gefüllt. Eine leere Zelle heißt, die Dateien lassen sie weg.

Woher kommen diese Zahlen?

Die Zahlen werden aus warpuppies/wardogs-data für Spiel-Build 25937608 gelesen, unter der Unlicense. Diese Seite schätzt keine Werte, die die Dateien auslassen.