WARDOGS

비공식 자료집

도구

부착물 시뮬레이터

무기와 프리셋을 고르고, 필요하면 부품을 직접 바꾼 뒤, 저장된 스탯과 바뀐 숫자를 나란히 읽습니다. 처음 프리셋은 속도 우선입니다.

게임 빌드 25937608

부착물 목록

속도는 조준 시간을 먼저, 그다음 꺼내기 속도를 봅니다. 안정성은 반동, 분산, 조준 흔들림 순서입니다. 게임 파일에는 걸림·내구도·신뢰도 스탯이 없어서 안정성이 가장 가까운 기준입니다. 프리셋은 슬롯마다 가장 좋은 부품을 고르고, 단점이 없는 더 큰 탄창이 없으면 게임 기본 탄창을 그대로 둡니다.

슬롯

Chamber

게임에서 숨김허용 목록

— 이 빌드에서 이 슬롯에 맞는 부착물이 없습니다

Sight

차단 우선
부착물 페이지

Magazine

허용 목록파일 기본값
부착물 페이지

Stock

게임에서 숨김차단 우선

Grip

게임에서 숨김차단 우선

Barrel

게임에서 숨김허용 목록

Underbarrel

차단 우선
부착물 페이지

보정된 스탯

기본 스탯과 시뮬레이터 결과
항목기본결과변화
분당 발사 수6506500
점사 탄수— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음
총구 속도880 m/s880 m/s0
유효 사거리500 m500 m0
정확도0.8250.8250
무작위 편차13 °13 °0
조준 시간0.8 s0.5644 s−0.2356
재장전 시간— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음
인체공학— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음
예열 시간— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음
근접 피해35350
제압 배율1.051.050
영점 최소— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음
영점 최대1,000 m1,000 m0
영점 간격— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음— 게임 파일에 없음

부품 효과 배율

무기 기록에 기본값이 없는 속성이라, 합친 효과를 기준 1 위에 보여 줍니다. ×0.85는 15% 줄었다는 뜻입니다. =는 부품이 그 값으로 정한다는 뜻입니다. 조준 시간은 기본값이 있어도 여기에 함께 나옵니다.

고른 부품의 효과를 기준 1에 합친 값
항목배율변화방향
조준 시간×0.7055−29.45%낮을수록 좋음
꺼내기 속도×1.13+13%높을수록 좋음
분산×0.82−18%낮을수록 좋음
수직 반동×1.05+5%낮을수록 좋음
수평 반동×0.82−18%낮을수록 좋음
조준 배율= 1.2—순위에 안 씀
조준 흔들림 크기×10%낮을수록 좋음
조준 흔들림 속도×0.92−8%낮을수록 좋음
조준 흔들림, 좌우×10%낮을수록 좋음
조준 흔들림, 상하×0.96−4%낮을수록 좋음
무기 흔들림, 회전×0.84−16%낮을수록 좋음
무기 흔들림, 이동×0.92−8%낮을수록 좋음
무기 흔들림, 안정화 시간×10%순위에 안 씀

반동 패턴

X는 횡방향, Y는 상방향이며 단위는 게임 자신의 단위입니다. 수평·수직 배율은 그 저장 표본에 파일 순서로 곱합니다. null 표본은 null로 남습니다. 패턴 이후 범위와 시야 반동은 다른 필드이므로 저장값 그대로 둡니다.

탄별 표
고른 배율을 적용한 반동 표본
탄기본 X결과 X변화 X기본 Y결과 Y변화 Y
10.010.0082−0.00180.71760.7534+0.0359
2-0.02-0.0164+0.00360.93680.9836+0.0468
30.0250.0205−0.00451.07631.1301+0.0538
40.0450.0369−0.00811.14611.2034+0.0573
50.070.0574−0.01261.21591.2766+0.0608
60.0850.0697−0.01531.24581.308+0.0623
70.080.0656−0.01441.22581.2871+0.0613
80.070.0574−0.01261.19591.2557+0.0598
90.060.0492−0.01081.1761.2348+0.0588
100.0550.0451−0.00991.15611.2139+0.0578
110.0450.0369−0.00811.14611.2034+0.0573
120.040.0328−0.00721.13611.1929+0.0568
130.030.0246−0.00541.12621.1825+0.0563
140.0250.0205−0.00451.11621.172+0.0558
15-0.03-0.0246+0.00541.09631.1511+0.0548
16-0.055-0.0451+0.00991.09631.1511+0.0548
17-0.065-0.0533+0.01171.08631.1406+0.0543
18-0.06-0.0492+0.01081.07631.1301+0.0538
19-0.05-0.041+0.0091.08631.1406+0.0543
20-0.04-0.0328+0.00721.07631.1301+0.0538
21-0.03-0.0246+0.00541.06641.1197+0.0533
22-0.02-0.0164+0.00361.06641.1197+0.0533
230.0150.0123−0.00271.05641.1092+0.0528
240.0350.0287−0.00631.05641.1092+0.0528
250.0550.0451−0.00991.04641.0988+0.0523
260.0650.0533−0.01171.03651.0883+0.0518
270.060.0492−0.01081.02651.0778+0.0513
280.050.041−0.0091.01651.0674+0.0508
290.040.0328−0.00721.00661.0569+0.0503
300.030.0246−0.00540.94680.9941+0.0473

파일 순서의 보정

attachment-modifiers.json 순서의 선택 보정
부착물속성연산부호 있는 변화결과
45° Angled Foregrip수직 반동 배율Weapon.VerticalRecoilMultiplier복합 곱하기+5%적용함
45° Angled Foregrip수평 반동 배율Weapon.HorizontalRecoilMultiplier복합 곱하기−18%적용함
45° Angled Foregrip분산 배율Weapon.SpreadMultiplier복합 곱하기−18%적용함
45° Angled Foregrip조준 시간Weapon.AimTime복합 곱하기−17%적용함
45° Angled Foregrip장착 속도 배율Weapon.EquipSpeedMultiplier복합 곱하기+13%적용함
45° Angled Foregrip조준 흔들림 속도Character.AimSwaySpeedMultiplier복합 곱하기−8%적용함
45° Angled Foregrip조준 흔들림, 수직Character.AimSwayVerticalMovementMultiplier복합 곱하기−4%적용함
45° Angled Foregrip무기 흔들림 이동Character.WeaponSway.TranslationStabilizationMultiplier곱하기−8%적용함
45° Angled Foregrip무기 흔들림 회전Character.WeaponSway.RotationStabilizationMultiplier곱하기−16%적용함
Four Reticle Reflex조준 배율Weapon.AdsZoomMultiplier교체교체 1.2적용함
Four Reticle Reflex조준 시간Weapon.AimTime복합 곱하기−15%적용함

탄창 용량

용량은 부착물에 저장된 값입니다. 무기 스탯이 아니고, 보정 계산이 만들지 않습니다.

탄창 용량
항목기본
AK74 30 RND Magazine · 용량30
AK74 30 RND Magazine · 구경545mm

시뮬레이터가 도는 방식

TODO: 현지화. 이 문단은 도구를 설명합니다. 세팅 추천이 아닙니다.

무기를 고르고 프리셋을 고른다. 페이지를 열 때와 무기를 바꿀 때는 속도 우선이 기본이다. 다른 프리셋은 안정성 우선과 게임 기본 부품이다. 그다음 어느 슬롯이든 직접 바꿀 수 있다.

프리셋은 슬롯마다 그 슬롯이 받는 부품 가운데 하나를 고른다. 순위에 쓰는 효과는 모두 곱셈이라, 슬롯별로 가장 좋은 부품을 고르면 전체 구성도 가장 좋다. 속도 우선은 조준 시간, 꺼내기 속도, 반동, 분산, 조준 흔들림 순서로 비교한다. 안정성 우선은 반동, 분산, 조준 흔들림, 조준 시간, 꺼내기 속도 순서다. 그래도 같으면 빈 슬롯을 먼저, 그다음 부품 이름의 알파벳 순서를 따른다. 반동은 수직과 수평을 곱한 값의 제곱근이다. 조준 흔들림은 흔들림 크기, 속도, 좌우·상하 움직임, 회전·이동 안정화 배율의 기하평균이다. 탄창 슬롯은 비우지 않는다. 단점이 없는 더 큰 탄창이 없으면 게임 기본 탄창을 둔다. 반동을 0으로 만드는 손잡이 같은 테스트 부품은 목록에 넣지 않는다.

보정은 엔진 순서로 합친다. 더하기가 먼저다. 같은 속성의 곱하기는 퍼센트를 더해서 1.1과 1.2가 1.3이 된다. 복합 곱하기는 서로 곱해서 1.1과 1.2가 1.32가 된다. 교체는 마지막에 값을 정하고, 무기에 기본값이 없어도 적용된다. 무기 보정은 무기를, 캐릭터 보정은 플레이어를 바꾼다. 캐릭터 쪽에 무기 속성을 한 번 더 적은 행은 두 번 세지 않도록 무시한다.

무기에 기본값이 없는 스탯, 예를 들어 무기 40개 중 30개의 조준 시간은 숫자 대신 기준 1에 합친 배율로 보여 준다. 분산, 꺼내기 속도, 배율, 흔들림, 반동은 항상 배율로 나온다. 반동 배율은 저장된 반동 패턴에도 탄마다 곱한다.

게임 파일에는 무기의 걸림·내구도·신뢰도 스탯이 없다. 그래서 안정성은 반동, 분산, 흔들림으로 잰다. 탄창 용량은 탄창 자신의 숫자이고 보정 계산이 만들지 않는다.

이 문단은 도구를 설명한다. 한국어와 영어는 같은 내용이고, 다른 언어는 영어로 대신한다. 이 사이트는 Bulkhead나 Team17과 관계가 없다. 수치는 Unlicense인 warpuppies/wardogs-data에서 왔고, 머리말의 게임 빌드 기준이다.

질문

여기서 속도와 안정성은 무슨 뜻인가요?

속도는 조준 시간을 먼저, 그다음 꺼내기 속도를 봅니다. 안정성은 반동, 분산, 조준 흔들림 순서입니다. 게임 파일에 걸림·내구도·신뢰도 스탯이 없어서 안정성이 가장 가까운 기준입니다.

조준 시간이 초가 아니라 ×0.85로 나오는 이유는?

무기 40개 중 30개는 게임 파일에 조준 시간이 없습니다. 숫자를 지어내지 않고, 부품 효과를 기준 1에 합친 배율로 보여 줍니다.

1.1은 1.1을 더한다는 뜻인가요?

아닙니다. 1.1은 현재 숫자를 10% 늘립니다. 저장된 값을 더하는 연산은 더하기입니다. 게임 빌드 25937608.