WARDOGS

非公式フィールドマニュアル

ゲームビルド 25937608

ja

ツール

アタッチメントシミュレーター

Pick a weapon and a preset, change any part by hand, and read the stored stats beside the modified numbers. Speed-first is the starting preset.

ゲームビルド 25937608

アタッチメント一覧

Speed means ADS time first, then draw speed. Stability means recoil, then spread, then aim sway. The game files have no jam, durability, or reliability stat, so stability is the closest measure. Presets pick the best part per slot and keep the game's default magazine unless a larger one has no downside.

スロット

Chamber

ゲーム内で非表示許可リスト

— このビルドで、このスロットに合うアタッチメントはありません

Sight

ブロック優先
アタッチメントページ

Magazine

許可リストファイルの既定
アタッチメントページ

Stock

ゲーム内で非表示ブロック優先

Grip

ゲーム内で非表示ブロック優先

Barrel

ゲーム内で非表示許可リスト

Underbarrel

ブロック優先
アタッチメントページ

補正後のステータス

基本ステータスとシミュレーション結果
項目基本結果変化
毎分発射数6506500
バースト弾数— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない
初速880 m/s880 m/s0
有効射程500 m500 m0
精度0.8250.8250
ランダム偏差13 °13 °0
照準時間0.8 s0.5644 s−0.2356
リロード時間— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない
エルゴノミクス— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない
起動時間— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない
近接ダメージ35350
サプレッション倍率1.051.050
ゼロイン最小— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない
ゼロイン最大1,000 m1,000 m0
ゼロイン間隔— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない— ゲームファイルにない

Part effects as factors

These attributes have no base number in the weapon record, so the combined effect is shown on a base of 1. ×0.85 means 15 percent less. = means the part sets the value. ADS time also shows here when the weapon has a base.

Combined effect of the selected parts on a base of 1
項目Factor変化Direction
ADS time×0.7055−29.45%Lower is better
Draw speed×1.13+13%Higher is better
Spread×0.82−18%Lower is better
Vertical recoil×1.05+5%Lower is better
Horizontal recoil×0.82−18%Lower is better
ADS zoom (magnification)= 1.2—Neither (not ranked)
Aim sway size×10%Lower is better
Aim sway speed×0.92−8%Lower is better
Aim sway, horizontal movement×10%Lower is better
Aim sway, vertical movement×0.96−4%Lower is better
Weapon sway, rotation×0.84−16%Lower is better
Weapon sway, translation×0.92−8%Lower is better
Weapon sway, stabilization time×10%Neither (not ranked)

リコイルパターン

X は横、Y は上で、単位はゲーム自身の単位です。水平と垂直の倍率は、その保存サンプルにファイル順で掛かります。null のサンプルは null のままです。パターン後の範囲と視点キックは別フィールドなので、保存値のままにします。

発ごとの表
選んだ倍率を掛けたあとのリコイルサンプル
発基本 X結果 X変化 X基本 Y結果 Y変化 Y
10.010.0082−0.00180.71760.7534+0.0359
2-0.02-0.0164+0.00360.93680.9836+0.0468
30.0250.0205−0.00451.07631.1301+0.0538
40.0450.0369−0.00811.14611.2034+0.0573
50.070.0574−0.01261.21591.2766+0.0608
60.0850.0697−0.01531.24581.308+0.0623
70.080.0656−0.01441.22581.2871+0.0613
80.070.0574−0.01261.19591.2557+0.0598
90.060.0492−0.01081.1761.2348+0.0588
100.0550.0451−0.00991.15611.2139+0.0578
110.0450.0369−0.00811.14611.2034+0.0573
120.040.0328−0.00721.13611.1929+0.0568
130.030.0246−0.00541.12621.1825+0.0563
140.0250.0205−0.00451.11621.172+0.0558
15-0.03-0.0246+0.00541.09631.1511+0.0548
16-0.055-0.0451+0.00991.09631.1511+0.0548
17-0.065-0.0533+0.01171.08631.1406+0.0543
18-0.06-0.0492+0.01081.07631.1301+0.0538
19-0.05-0.041+0.0091.08631.1406+0.0543
20-0.04-0.0328+0.00721.07631.1301+0.0538
21-0.03-0.0246+0.00541.06641.1197+0.0533
22-0.02-0.0164+0.00361.06641.1197+0.0533
230.0150.0123−0.00271.05641.1092+0.0528
240.0350.0287−0.00631.05641.1092+0.0528
250.0550.0451−0.00991.04641.0988+0.0523
260.0650.0533−0.01171.03651.0883+0.0518
270.060.0492−0.01081.02651.0778+0.0513
280.050.041−0.0091.01651.0674+0.0508
290.040.0328−0.00721.00661.0569+0.0503
300.030.0246−0.00540.94680.9941+0.0473

ファイル順の補正

attachment-modifiers.json の順に並んだ選択中の補正
アタッチメント属性演算符号つきの効果結果
45° Angled Foregrip垂直リコイル倍率Weapon.VerticalRecoilMultiplier複合乗算+5%適用した
45° Angled Foregrip水平リコイル倍率Weapon.HorizontalRecoilMultiplier複合乗算−18%適用した
45° Angled Foregrip散布倍率Weapon.SpreadMultiplier複合乗算−18%適用した
45° Angled Foregrip照準時間Weapon.AimTime複合乗算−17%適用した
45° Angled Foregrip装備速度倍率Weapon.EquipSpeedMultiplier複合乗算+13%適用した
45° Angled Foregrip照準の揺れの速さCharacter.AimSwaySpeedMultiplier複合乗算−8%適用した
45° Angled Foregrip照準の揺れ、垂直Character.AimSwayVerticalMovementMultiplier複合乗算−4%適用した
45° Angled Foregrip武器の揺れ、移動Character.WeaponSway.TranslationStabilizationMultiplier乗算−8%適用した
45° Angled Foregrip武器の揺れ、回転Character.WeaponSway.RotationStabilizationMultiplier乗算−16%適用した
Four Reticle Reflex照準ズーム倍率Weapon.AdsZoomMultiplier上書き置き換える 1.2適用した
Four Reticle Reflex照準時間Weapon.AimTime複合乗算−15%適用した

マガジン容量

容量はアタッチメントに保存された値です。武器ステータスではなく、補正の計算も作りません。

マガジン容量
項目基本
AK74 30 RND Magazine · 容量30
AK74 30 RND Magazine · 口径545mm

シミュレーターの動き

TODO: ローカライズ。この節はツールの説明です。ロードアウトの推奨ではありません。

Choose a weapon, then a preset. Speed first is the default when the page opens and when you switch weapons. Stability first and the game's default parts are the other two presets. You can change any slot by hand afterward.

Each preset picks one part per slot from the parts that slot accepts. Every ranked effect is a multiplier, so the best part for each slot also gives the best whole loadout. Speed first ranks by ADS time, then draw speed, then recoil, spread, and aim sway. Stability first ranks by recoil, then spread, then aim sway, then ADS time and draw speed. A remaining tie goes to the empty slot, then to the part name in alphabetical order. Recoil is the square root of vertical times horizontal. Aim sway is the geometric mean of the sway size, speed, horizontal and vertical movement, and the rotation and translation stabilization multipliers. The magazine slot is never left empty: presets keep the game's default magazine unless a larger magazine has no downside. Test parts, such as a grip that sets recoil to zero, are not offered.

Modifiers combine in engine order. Add comes first. Multiply rows on the same attribute add their percentages, so 1.1 and 1.2 give 1.3. Multiply compound rows multiply together, so 1.1 and 1.2 give 1.32. An override comes last and sets the value, even when the weapon has no base. Weapon rows change the weapon and character rows change the player. A character row that repeats a weapon attribute is ignored so it does not count twice.

When the weapon has no base for a stat, such as ADS time on 30 of 40 weapons, the page shows the combined factor on a base of 1 instead of a number. Spread, draw speed, zoom, sway, and recoil are always listed as factors. Recoil multipliers also scale the stored recoil pattern, one sample at a time.

The game files have no jam, durability, or reliability stat for weapons, so stability is measured by recoil, spread, and sway. Magazine capacity is the magazine's own number and does not come from the modifier math.

This section explains the tool. Korean and English carry the same explanation. Every other language falls back to English. This site is not affiliated with Bulkhead or Team17. Figures come from warpuppies/wardogs-data under the Unlicense, for the game build in the header.

質問

What do speed and stability mean here?

Speed is ADS time first, then draw speed. Stability is recoil, then spread, then aim sway. The game files have no jam, durability, or reliability stat, so stability is the closest measure.

Why does ADS show ×0.85 instead of seconds?

The weapon's ADS time is not in the game files for 30 of 40 weapons. The page shows the combined factor from the parts, on a base of 1, instead of inventing a number.

Does 1.1 mean plus 1.1?

No. 1.1 scales the current number, which is 10 percent more. Add is the operation that adds a stored value. Game build 25937608.