WARDOGS

Inoffizielles Feldhandbuch

Maschinenpistole

AMP-9

Gegenstand Id.Item.MP9. Die Zahlen unten sind gespeicherte Werte für Spiel-Build 25937608.

AMP-9

Basiswerte

Basiswerte der Waffe
KennzahlWert
FeuermodiAutomatik, Einzelfeuer
Schuss pro Minute900
Schuss pro Feuerstoß— Nicht in den Spieldateien
Kaliber9mm
Kaliber-Basisschaden
  • 9mm: 22
Mündungsgeschwindigkeit400 m/s
Effektive Reichweite— Nicht in den Spieldateien
Genauigkeit2,1
Zufällige Abweichung15 °
ADS-Zeit— Nicht in den Spieldateien
Nachladezeit— Nicht in den Spieldateien
Ergonomie— Nicht in den Spieldateien
Hochlaufzeit— Nicht in den Spieldateien
Nahkampfschaden20
Unterdrückungs-Multiplikator— Nicht in den Spieldateien
NullstellungMin. 50 mMax. — Nicht in den SpieldateienSchritt 50 m

Schadensabfall

Schadensmultiplikator nach Distanz
DistanzMultiplikatorÄnderungInterpolation
0 m1—Linear
100 m10Cubic
200 m0,6−0,4Cubic
1.200 m0,1−0,5Cubic
0 m1
100 m1
200 m0,6
1.200 m0,1

Zwischen den Punkten interpoliert das Spiel linear, außer ein Punkt ist als Cubic markiert. Der erste Multiplikator gilt vor der ersten Distanz, der letzte nach der letzten Distanz. Die Cubic-Tangenten wurden nicht veröffentlicht.

Rückstoß

Jeder Punkt ist ein Schuss. X ist seitlich und Y nach oben, in den eigenen Einheiten des Spiels, die nicht veröffentlicht sind.

Muster-Reset 0,55 s

Schusstabelle
Proben des Rückstoßmusters
SchussXY
10,01820,6292
20,03030,8712
30,03630,8349
40,03390,8591
50,02660,8712
60,01820,8712
70,00970,8652
8-0,00610,847
9-0,1150,8228
10-0,16940,7926
11-0,19360,7684
12-0,18760,7502
13-0,16340,7442
14-0,12710,7478
15-0,07870,7526
160,06660,7684
170,13310,7805
180,17550,7841
190,18760,7805
200,17910,772
210,15730,7623
220,12710,7526
230,1150,7478
240,12710,7405
250,14280,7321
260,14760,72
270,14280,7042
280,13070,6873
290,11130,6716
300,08470,5808

Aufsatzplätze

Aufsatzplätze an dieser Waffe
PlatzFilterVerborgenErlaubtBlockiertStandard
MagazineErlaubnislisteNeinId.Item.MP9Magazine, Id.Item.MP9ExtendedMagazine, Id.Item.MAGZ_052, Id.Item.MAGZ_061, Id.Item.MAGZ_066, Item.Attachment.Magazine.SMGKeineId.Item.MP9Magazine
BarrelErlaubnislisteJaId.Item.MP9BarrelKeineKeine
ChamberErlaubnislisteJaItem.Caliber.9mmKeineKeine
UnderbarrelBlockprioritätNeinItem.Attachment.UnderbarrelId.Item.FGRP_014, Item.Attachment.Bipod.AttachedKeine
SightBlockprioritätNeinItem.Attachment.Sight.ShortKeineKeine
StockErlaubnislisteJaId.Item.MP9StockKeineKeine

Fehlende Daten

Diese Felder sind an dieser Waffe null. null heißt, die Spieldateien lassen das Feld weg. Es bedeutet nicht die Zahl 0, und diese Seite schätzt keinen Ersatz.

  • — Schuss pro Feuerstoß
  • — Effektive Reichweite
  • — ADS-Zeit
  • — Nachladezeit
  • — Ergonomie
  • — Hochlaufzeit
  • — Unterdrückungs-Multiplikator

So liest man die Seite AMP-9

TODO: Lokalisierung. Dieser Abschnitt ist ein gemeinsamer Platzhalter für jede Waffe, keine Besprechung dieser einen.

Diese Seite ist ein Feldnachschlagewerk für eine einzelne Waffe. Jede Zahl ist aus den öffentlichen Spieldateien eines Steam-Builds kopiert. Die Seite reiht Waffen nicht, und sie füllt eine Lücke nicht mit einer Schätzung. Wenn eine Zelle sagt, der Wert stehe nicht in den Spieldateien, hat der Waffeneintrag dieses Feld nicht. Eine leere Zelle ist keine 0. Eine 0 wird nur gezeigt, wenn die Dateien eine 0 gespeichert haben. Nachladezeit und Ergonomie fehlen bei jeder Waffe in diesem Build, deshalb bleiben diese Zeilen auf jeder Seite leer. Die ADS-Zeit ist nur bei wenigen Waffen vorhanden. Eine Handvoll dieser gespeicherten Zahlen ist viel zu groß, um sie als menschliche Zielzeit in Sekunden zu lesen. Sie werden so gedruckt, wie sie gespeichert sind. Eine leere ADS-Zeile ist nicht als schnelle Waffe zu lesen, und eine fünfstellige ADS-Zeile ist nicht als Stoppuhrergebnis zu lesen, solange die Dateien nicht eine Skala für jede Waffe verwenden.

Der Schaden hier ist nicht eine einzelne Waffenkennzahl. Das Geschoss eines Kalibers trägt einen Basisschaden, der vor Distanz, Panzerung und Trefferzone gilt. Diese Zahl steht in der Munitionstabelle. Diese Seite zeigt sie nur, wenn das Kaliber-Token der Waffe genau einer Geschoss-Id entspricht. Kaliber, die sich in mehrere Geschoss-Ids auffächern, etwa eine Familie von Granaten, bleiben leer, statt einer Variante zugewiesen zu werden. Die Abfallkurve multipliziert den Schaden danach mit der Distanz. Zwischen zwei Punkten interpoliert das Spiel geradlinig, außer ein Punkt ist als Cubic markiert. Ein Cubic-Abschnitt ist eine glatte Kurve, und die Tangenten, die das Spiel benutzt, wurden nicht veröffentlicht, deshalb werden sie hier nicht gezeichnet. Vor der ersten Distanz gilt der erste Multiplikator. Nach der letzten Distanz gilt der letzte Multiplikator. Eine Waffe ohne Abfallliste ist keine Waffe, die auf jeder Reichweite den vollen Schaden behält. Die Kurve fehlt, deshalb zeichnet diese Seite keine.

Der Rückstoß, wenn die Dateien ihn enthalten, ist das eigene Muster des Spiels: eine seitliche Probe und eine Probe nach oben pro Schuss, in der Feuerreihenfolge. Das Spiel veröffentlicht keine Einheit für diese Proben. Die Reset-Zeit des Musters, wenn vorhanden, ist die Zahl der Sekunden ohne Schuss, bevor das Muster zur ersten Probe zurückkehrt. Waffen ohne Muster werden als fehlend markiert. Sie bekommen keinen flachen Rückstoß eingesetzt.

Die Absätze in diesem Abschnitt sind ein gemeinsamer Platzhalter. Sie erklären, wie die Seite zu lesen ist. Sie sind keine Besprechung dieser bestimmten Waffe und sind zur Lokalisierung markiert. Koreanisch, Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch führen dieselbe Erklärung. Jede andere Sprache fällt auf Englisch zurück, bis eine Übersetzung hinzukommt. Zahlen werden nicht übersetzt. Namen sind die Anzeigenamen aus den Dateien, keine Spitznamen der Community.

Diese Seite steht in keiner Verbindung zu Bulkhead oder Team17. Die Zahlen kommen aus dem Repository warpuppies/wardogs-data, das unter der Unlicense veröffentlicht ist. Icon-Pfade, die der Datensatz nennt, zeigen auf Bilder, die nicht in diesem Git-Repository liegen, deshalb zeichnet diese Seite kein Ersatzbild. Wenn eine Zahl zitiert wird, ist der Spiel-Build in der Kopfzeile mitzuzitieren. Ein späterer Import kann die Datei ersetzen und diese Adresse behalten.

Fragen

Warum ist eine Kennzahl leer?

Der Waffeneintrag in den Spieldateien enthält dieses Feld nicht. Eine leere Zelle ist keine 0. Eine 0 erscheint nur, wenn die Dateien eine 0 gespeichert haben.

Heißt eine fehlende ADS-Zeit, dass die Waffe sofort zielt?

Nein. Die ADS-Zeit ist in diesem Build nur bei einigen Waffen gefüllt. Eine leere Zelle heißt, die Dateien lassen sie weg.

Woher kommen diese Zahlen?

Die Zahlen werden aus warpuppies/wardogs-data für Spiel-Build 25937608 gelesen, unter der Unlicense. Diese Seite schätzt keine Werte, die die Dateien auslassen.