Pourquoi une statistique est-elle vide ?
L'entrée de l'arme dans les fichiers du jeu ne contient pas ce champ. Une cellule vide n'est pas un zéro. Un zéro n'apparaît que lorsque les fichiers ont stocké un zéro.
Fusil d'assaut
Objet Id.Item.WEPN_030. Les chiffres ci-dessous sont les valeurs stockées pour le build de jeu 25937608.
| Statistique | Valeur |
|---|---|
| Modes de tir | Automatique, Semi-automatique |
| Coups par minute | 650 |
| Coups par rafale | — Absent des fichiers du jeu |
| Calibres | 308Win |
| Dégâts de base du calibre |
|
| Vitesse à la bouche | 840 m/s |
| Portée efficace | 800 m |
| Précision | 0,58 |
| Déviation aléatoire | 16 ° |
| Temps d'ADS | — Absent des fichiers du jeu |
| Temps de rechargement | — Absent des fichiers du jeu |
| Ergonomie | — Absent des fichiers du jeu |
| Temps de montée | — Absent des fichiers du jeu |
| Dégâts au corps-à-corps | 35 |
| Multiplicateur de suppression | 0,25 |
| Réglage du zéro | Min. — Absent des fichiers du jeuMax. 600 mPas — Absent des fichiers du jeu |
| Distance | Multiplicateur | Variation | Interpolation |
|---|---|---|---|
| 0 m | 1 | — | Linéaire |
| 800 m | 1 | 0 | Linéaire |
| 1 200 m | 0,2 | −0,8 | Linéaire |
Entre les points, le jeu interpole de façon linéaire, sauf si un point est marqué Cubic. Le premier multiplicateur tient avant la première distance, et le dernier après la dernière distance. Les tangentes Cubic n'ont pas été publiées.
Chaque point est un coup. X est latéral et Y vers le haut, dans les unités propres au jeu, qui ne sont pas publiées.
Réinitialisation du motif 0,7 s
| Coup | X | Y |
|---|---|---|
| 1 | 0,055 | 1,0973 |
| 2 | 0,095 | 1,3794 |
| 3 | 0,13 | 1,5884 |
| 4 | 0,155 | 1,6929 |
| 5 | 0,165 | 1,7243 |
| 6 | 0,16 | 1,7138 |
| 7 | 0,148 | 1,6929 |
| 8 | 0,132 | 1,672 |
| 9 | 0,115 | 1,6511 |
| 10 | 0,095 | 1,6302 |
| 11 | -0,04 | 1,5989 |
| 12 | -0,085 | 1,578 |
| 13 | -0,11 | 1,5571 |
| 14 | -0,105 | 1,5362 |
| 15 | -0,085 | 1,5257 |
| 16 | -0,055 | 1,5153 |
| 17 | 0,07 | 1,4839 |
| 18 | 0,105 | 1,4421 |
| 19 | 0,095 | 1,4108 |
| 20 | 0,07 | 1,3585 |
| Emplacement | Filtre | Masqué | Accepte | Bloque | Défaut |
|---|---|---|---|---|---|
| Chamber | Liste d'autorisation | Oui | Item.Caliber.308Win | Item.Caliber.556mm | Aucun |
| Magazine | Liste d'autorisation | Non | Id.Item.RFBMagazine, Id.Item.MAGZ_024, Id.Item.MAGZ_006 | Aucun | Aucun |
| Barrel | Liste d'autorisation | Oui | Id.Item.BARL_007 | Aucun | Aucun |
| Grip | Liste d'autorisation | Oui | Item.Attachment.Grip.WEPN_030 | Aucun | Aucun |
| Sight | Priorité de blocage | Non | Id.Item.IRNS_002, Item.Attachment.Sight.Medium, Item.Attachment.Sight.Short | Aucun | Aucun |
| Stock | Liste d'autorisation | Oui | Item.Attachment.Stock.WEPN_030 | Aucun | Aucun |
| Underbarrel | Priorité de blocage | Non | Item.Attachment.Underbarrel | Item.Attachment.Bipod.Attached | Aucun |
Ces champs sont null sur cette arme. null signifie que les fichiers du jeu omettent le champ. Cela ne signifie pas zéro, et ce site n'estime pas de remplacement.
TODO : localisation. Cette section est un espace réservé commun à chaque arme, pas une critique de celle-ci.
Cette page est une référence de terrain pour une seule arme. Chaque chiffre est copié depuis les fichiers publics du jeu pour un build Steam. La page ne classe pas les armes et ne comble pas un trou par une estimation. Quand une cellule dit que la valeur n'est pas dans les fichiers du jeu, l'enregistrement de l'arme n'a pas ce champ. Une cellule vide n'est pas un zéro. Un zéro n'apparaît que lorsque les fichiers ont stocké un zéro. Le temps de rechargement et l'ergonomie manquent sur chaque arme de ce build, donc ces lignes restent vides sur chaque page. Le temps d'ADS n'est présent que sur quelques armes. Une poignée de ces nombres stockés est bien trop grande pour être lue comme le temps de visée d'une personne, en secondes. Ils sont imprimés tels quels. Il ne faut pas lire une ligne d'ADS vide comme une arme rapide, ni une ligne d'ADS à cinq chiffres comme un résultat de chronomètre, tant que les fichiers n'utilisent pas une seule échelle pour chaque arme.
Les dégâts ici ne sont pas une statistique unique de l'arme. Le projectile d'un calibre porte des dégâts de base qui s'appliquent avant la distance, le blindage et la zone touchée. Ce nombre vit dans la table des munitions. Cette page ne le montre que lorsque le jeton de calibre de l'arme correspond exactement à un id de projectile. Les calibres qui se déploient en plusieurs ids de projectile, comme une famille d'obus, restent vides au lieu d'être attribués à une variante. La courbe d'atténuation multiplie ensuite les dégâts par la distance. Entre deux points, le jeu interpole en ligne droite, sauf si un point est marqué Cubic. Un segment Cubic est une courbe lisse, et les tangentes utilisées par le jeu n'ont pas été publiées, donc elles ne sont pas tracées ici. Avant la première distance, le premier multiplicateur tient. Après la dernière distance, le dernier multiplicateur tient. Une arme sans liste d'atténuation n'est pas une arme qui garde ses dégâts pleins à toute portée. La courbe est absente, donc ce site n'en trace pas.
Le recul, quand les fichiers l'incluent, est le motif propre au jeu : un échantillon latéral et un échantillon vers le haut par coup, dans l'ordre de tir. Le jeu ne publie pas d'unité pour ces échantillons. Le temps de réinitialisation du motif, quand il est présent, est le nombre de secondes sans tir avant que le motif revienne au premier échantillon. Les armes sans motif sont marquées manquantes. On ne leur invente pas un recul plat.
Les paragraphes de cette section sont un espace réservé commun. Ils expliquent comment lire la page. Ils ne sont pas une critique de cette arme précise, et ils sont marqués pour la localisation. Le coréen, l'anglais, l'allemand, le français, l'espagnol et l'italien portent la même explication. Toute autre langue retombe sur l'anglais tant qu'une traduction n'est pas ajoutée. Les nombres ne sont pas traduits. Les noms sont les noms d'affichage stockés dans les fichiers, pas des surnoms de la communauté.
Cette page n'est pas affiliée à Bulkhead ni à Team17. Les chiffres viennent du dépôt warpuppies/wardogs-data, publié sous l'Unlicense. Les chemins d'icônes nommés par le jeu de données pointent vers des images absentes de ce dépôt git, donc cette page ne dessine pas d'image de remplacement. Quand un chiffre est cité, il faut citer le build du jeu dans l'en-tête. Un import ultérieur peut remplacer le fichier et garder cette adresse.
L'entrée de l'arme dans les fichiers du jeu ne contient pas ce champ. Une cellule vide n'est pas un zéro. Un zéro n'apparaît que lorsque les fichiers ont stocké un zéro.
Non. Le temps d'ADS n'est rempli que pour certaines armes de ce build. Une cellule vide signifie que les fichiers l'omettent.
Les chiffres sont lus dans warpuppies/wardogs-data pour le build de jeu 25937608, sous l'Unlicense. Ce site n'estime pas les valeurs que les fichiers laissent de côté.