為什麼有的格子是空白?
遊戲檔案裡的配件條目不包含那個欄位。空白格子不是零。只有檔案存了零,才會出現零。
彈匣
物品 Id.Item.MAGZ_057。下面的數字是遊戲組建 25937608 中儲存的值。
| 欄位 | 值 |
|---|---|
| 物品 id | Id.Item.MAGZ_057 |
| 分類 | 彈匣Magazine |
| 情境標籤 | Item.Attachment.Magazine, Item.Resource.Magazine.Standard |
| 武器修正 | 4 |
| 角色修正 | 1 |
| 容量 | 13 |
| 口徑 | 45ACP |
| 屬性 | 運算 | 儲存值 | 帶正負號的變化 |
|---|---|---|---|
| 開鏡時間Weapon.AimTime | 複合乘 | 0.83 | −17% |
| 垂直後座力倍率Weapon.VerticalRecoilMultiplier | 複合乘 | 0.83 | −17% |
| 水平後座力倍率Weapon.HorizontalRecoilMultiplier | 複合乘 | 0.83 | −17% |
| 裝備速度倍率Weapon.EquipSpeedMultiplier | 複合乘 | 1.21 | +21% |
| 屬性 | 運算 | 儲存值 | 帶正負號的變化 |
|---|---|---|---|
| 瞄準晃動幅度Character.AimSwayScaleMultiplier | 複合乘 | 0.77 | −23% |
| 欄位 | 值 |
|---|---|
| 彈匣塊 | 是 |
| 容量 | 13 |
| 口徑 | 45ACP |
| 武器 | 槽位 | 篩選 | 隱藏 | 相符 |
|---|---|---|---|---|
| Super-45 | Magazine | 允許清單 | 否 | 槽位點了名 |
這些欄位在這個配件上是 null 或空的。null 表示遊戲檔案省掉了該欄位。它不是零,本站也不估算一個替代值。
上面這些欄裡,這條記錄沒有 null 欄位。
TODO: 在地化。這一節是所有配件共用的佔位說明,不是對這一件的評測。
這一頁是單個配件的戰地參考。每個數字都從某一個 Steam 組建的公開遊戲檔案原樣抄來。頁面不給零件排名,也不用猜測填上缺口。格子上寫著該值不在遊戲檔案裡時,就是這條記錄沒有那個欄位。空格子不是零。只有檔案裡存了零,才會顯示零。
一條修正是屬性、運算和值。加是把值加上。覆蓋是替換該屬性。乘和複合乘是縮放:1.1 表示比起點多百分之十,0.84 表示少百分之十六。琥珀色的帶正負號數字就是這個變化。對縮放來說,它是離 1 的百分比。對加來說,它就是這個值本身,帶著正負號。覆蓋是替換,所以這一頁在帶正負號的欄裡印出儲存的數字,當作替換,而不是相對某把武器的加減。同一屬性上的多條複合乘會相乘。順序是扁平化修正檔案裡的順序。在一個配件內部,武器修正排在角色修正前面,配件內部的列不再重排。列表裡有覆蓋時,順序會影響結果。
武器槽是否接受這個零件,從那把武器的槽位規則讀取。槽位點了它的 id,或者它的某個情境標籤等於槽位列出的情境,或是該情境更長的子標籤,配件就合適。被封鎖的 id 或被封鎖的標籤優先。id 比較不區分大小寫。一個槽既不列物品也不列情境,就什麼都不接受。允許清單為空的 BlockPriority 槽也一樣。資料集自己的槽位檢查就是這樣運作的,這一頁用的是那套檢查。它不把 BlockPriority 當成對目錄裡每個配件的邀請。這個組建裡,很多槍口、護木和彈匣沒有被任何武器槽點名。適配表會照實寫。它不會編造一把能裝上這個零件的槍。隱藏槽也包括在內並標出。遊戲不把這些槽顯示給玩家。它們仍然在檔案裡。
記錄不存容量時,彈匣塊是 null。分類是彈匣的記錄仍可能有 null 的彈匣塊。那個 null 顯示為缺失。容量不猜測。空的情境清單也標成缺失。
這一節的段落是共用佔位。它們說明怎麼讀這一頁。它們不是對這個具體配件的評測,並且標了待在地化。韓文和英文帶著同一份說明。其他語言在補上譯文之前退回英文。名稱是檔案裡存的顯示名。
本頁與 Bulkhead 或 Team17 無關。數字來自以 Unlicense 發布的 warpuppies/wardogs-data 儲存庫。引用數字時,請同時引用頁首裡的遊戲組建。
遊戲檔案裡的配件條目不包含那個欄位。空白格子不是零。只有檔案存了零,才會出現零。
套用封鎖之後,這個組建裡沒有槽位點它的 id 或某個允許的情境標籤。空的適配表並不是說每把武器都接受這個零件。
它把屬性乘以 1.1,也就是多百分之十。同一屬性上的多條複合乘會相乘。覆蓋的順序遵循遊戲組建 25937608 的扁平化修正檔案。