为什么没有刷新位置?
刷新位置在运行时生成,不在数据集里。本页不编造坐标。
战利品表
表 Vector。下面的数字是游戏构建 25937608 中保存的值。
游戏构建 25937608
| 项目 | 值 |
|---|---|
| Id | Vector |
| 短标识 | vector |
| 刷新概率 | 100 |
| 默认刷新 | 是 |
| 按点数刷新 | 否 |
| 初始刷新时间 | 0 |
| 初始刷新点数 | 0 |
| 可再次刷新 | 是 |
| 再次刷新时间 | 1 |
| 不再选上一个物品 | 否 |
| 仅在控制区内刷新 | 否 |
| 掉落行 | 1 |
| 刷新位置 | — 游戏文件中没有 |
| 物品 | 数量 | 权重 | 子物品 |
|---|---|---|---|
| Super-45Id.Item.Vector | 1 | 1 | 无 |
这些行是这张表上为 null 的字段、没有和物品精确匹配的 id,以及数据集里没有的刷新位置。null 表示游戏文件省掉了该字段。它不是零,本站也不估算一个替代值。
TODO: 本地化。这一节是所有战利品表共用的占位说明,不是对这一张的评测。
这一页是单张战利品表的战地参考。每个数字都从某一个 Steam 构建的公开游戏文件原样抄来。页面不估算掉落率,也不把这张表放到地图上。刷新概率、再次刷新时间、初始刷新时间、初始刷新点数和布尔标记按存储原样印出。这份结构没有给这些数字点名单位,所以页面不加百分号,也不加秒。只有文件里存了零,才会显示零。有几张表存的再次刷新时间或初始刷新时间是零。那个零是数据。
父行是物品 id、数量、权重,以及一份子物品列表。权重是存储的权重。本页不用表里其余部分去除它,也不把它叫做概率。子物品是另一种形状:物品 id、概率和数量。概率是存储的概率。不会重新缩放。空的子物品列表表示那一行没有存子物品。刷新位置不是字段。数据集说位置在运行时生成。缺失数据那一行就是这种缺席。本页不编造坐标,也不把这张表钉到地图上。
只有行里的物品 id 和物品列表里的某个 id 完全相等时,物品名才是链接。链接指向那条记录的短标识对应的物品页。如果 id 不同,包括大小写不同,这一行保留战利品 id,并把匹配标成缺失。它不挑一个相近的物品。数量和权重无论哪种情况都留在这一行上。
这一节的段落是共用占位。它们说明怎么读这一页。它们不是对这张具体表的评测,并且标了待本地化。韩语和英语带着同一份说明。其他语言在补上译文之前回退到英语。数字不翻译。物品名在 id 匹配时来自物品列表,否则显示战利品行自己的 id。本页与 Bulkhead 或 Team17 无关。数字来自以 Unlicense 发布的 warpuppies/wardogs-data 仓库。引用数字时,请同时引用页眉里的游戏构建。以后的导入可以换掉文件,并保留这个地址。
刷新位置在运行时生成,不在数据集里。本页不编造坐标。
战利品行的物品 id 没有和某个物品 id 精确匹配。大小写不同不算匹配。本页不猜测短标识。
数字读自 Unlicense 下的 warpuppies/wardogs-data,对应游戏构建 25937608。本站不估算文件留空的值。