가이드
무기와 부착물
무기 기록, 구경, 부착 슬롯이 어떻게 맞물리는지, 그리고 저장된 숫자가 어디에 있는지 적습니다.
기록일 2026-10-21 · 게임 빌드 25937608
한 정 열기 전에 목록을 엽니다
무기 목록이 명단입니다. 게임 빌드 25937608의 무기 기록 40개가, 각 기록에 저장된 계열대로 놓여 있습니다. 이 글은 다시 정렬하지 않고, 점수를 매기지도 않습니다. 행은 그 무기 페이지로 가는 링크입니다. 총구 속도, 연사 속도, 유효 사거리, 조준 시간은 이 문단이 아니라 그 페이지에 있어야 합니다.
아직 읽지 않았다면 자료집의 첫 기록을 보십시오. 그 글의 규칙은 여기 링크 아래의 모든 칸에 적용됩니다. 빈칸은 파일이 뺀 필드입니다. 0이 아니고, 힌트도 아닙니다.
기록에 나타나는 계열 이름은 AR, SMG, LMG, DMR, Sniper, Shotgun, Pistol, Bow, Launcher입니다. 이 단어는 파일의 태그에서 접두만 뗀 것입니다. 이 사이트가 따로 만든 분류가 아닙니다. 컴파운드 보우도 총기와 같은 파일에 있습니다. 발사기 기록에는 병사가 드는 무기와, 같은 파일을 공유하는 시험 기록이 함께 있습니다. 목록은 그 무기 기록이 플래그를 세웠을 때만 dev 표시를 찍습니다. 이번 수집에서 그 표시는 Artillery Barrel Test에 있습니다. 플래그가 없는 시험 기록도 이름으로 보면 시험 기록입니다. 로드아웃 화면처럼 보이게 어느 쪽도 빼지 마십시오.
사격 방식은 전술이 아니라 라벨입니다
무기는 사격 방식을 Automatic, SemiAutomatic, Burst 가운데 하나 이상으로 저장합니다. 페이지는 그 라벨을 번역합니다. 파일이 빼 둔 방식을 추론하지 않습니다. 단발과 점사만 있는 소총에, 이 사이트가 연사를 몰래 더하지 않습니다. 목록이 비었거나 일부만 있으면 그대로 보여 줍니다.
roundsPerBurst는 파일이 그 값을 저장했을 때만 있습니다. 대부분의 무기에는 그 필드가 없습니다. 없다고 점사가 한 발이라는 뜻은 아니고, 방식 안에 Burst가 있는데도 점사 무기가 아니라는 뜻도 아닙니다. 무기를 열어 행을 읽으십시오.
무기 페이지가 하는 일
무기 페이지 하나는 아이템 id 하나입니다. 도입부는 그 id와 게임 빌드를 적습니다. 그 아래는 표가 쌓입니다.
- 기본 스탯. 사격 방식, 연사 속도, 점사 길이, 구경, 총구 속도, 유효 사거리, 정확도, 랜덤 편차, 조준 시간, 재장전 시간, 인체공학, 예열, 근접 피해, 제압, 영점. 칸은 그 필드가 있을 때만 채워집니다.
- 거리별 피해. 거리, 배율, 그리고 그 점이 직선인지 삼차인지. 삼차 곡선의 접선은 공개되지 않았으므로 그리지 않습니다.
- 반동. 발사 순서대로, 게임 자신의 단위로 된 좌우 샘플 하나와 상하 샘플 하나. 그 단위는 공개되지 않았습니다. 패턴이 돌아오는 시간은 파일이 그 값을 가질 때만 보여 줍니다.
- 샷건 콘. 기록에 콘 객체가 있을 때만. 그 객체가 곧 샷건이라는 뜻은 아닙니다. 샷건이 아닌 무기 가운데도 0으로 채워진 콘을 가진 것이 있습니다.
- 부착 슬롯. 슬롯 이름, 받는 것, 막는 것, 그리고 파일이 기본 아이템을 저장했을 때의 그 아이템.
- 빠진 데이터 목록. 빈 필드를 눈치에 맡기지 않고 적습니다.
- 모든 무기에서 같은 모양인 짧은 읽는 법. 페이지를 설명합니다. 그 총의 평가는 아닙니다.
페이지는 그 무기를 다른 무기와 순위 매기지 않습니다. 조준경을 권하지 않습니다. 아이콘을 그리지 않습니다. 데이터셋의 아이콘 경로는 git 저장소에 없는 이미지를 가리키기 때문입니다.
빈 필드도 기록의 일부입니다
재장전 시간은 이 빌드의 모든 무기에서 null입니다. 인체공학도 모든 무기에서 null입니다. 예열 시간(windup)도 이 빌드에서는 null입니다. 데이터셋의 사전은 그 필드 이름을 압니다. 이 무기 파일은 그래도 그 필드를 빼 둡니다. null을 사전의 이름으로 채우지 않습니다.
조준 시간은 일부 무기에만 있습니다. 있으면 저장된 대로 읽으십시오. 저장된 조준 시간이 사람이 조준하는 시간으로 보기에는 너무 크면, 페이지는 그렇게 말하고도 저장된 숫자를 그대로 찍습니다. 이 사이트 옆의 표에서 그 값을 "고치지" 마십시오. 고친 값은 파일의 것이 아니라 고친 사람의 것입니다.
정확도에는 공개된 척도가 없습니다. 더 작은 값이 더 조이는 무기에 앉는 경향이 있고, 무기 페이지는 목록 전체가 아니라 한 계열 안에서 비교하라고 말합니다. 이 글도 계열 안의 승자를 뽑지 않습니다.
영점 객체가 있으면 최소, 최대, 간격이고 단위는 미터입니다. 그 셋 가운데 하나만 null일 수 있습니다. 영점 객체가 없는 무기는 0에 영점을 둔 무기가 아닙니다.
구경과 탄환
구경의 기본 피해는 무기 필드가 아닙니다. 탄약 파일의 탄환에 있습니다. 무기 페이지는 id가 정확히 같을 때만 둘을 잇습니다. 무기의 구경 토큰 앞에 Item.Caliber.를 붙인 문자열이, 탄환 하나의 id 전체와 같아야 합니다.
그 규칙 때문에 익숙한 두 총이 페이지에서 다르게 행동합니다. 그래도 이 글은 어느 쪽의 피해 숫자도 인용하지 않습니다.
M4의 구경 토큰은 556mm입니다. 탄약 파일에는 id가 정확히 Item.Caliber.556mm인 탄환이 있습니다. M4 페이지는 그 탄환의 기본 피해를 보여줄 수 있습니다. 그 숫자는 머리글의 빌드 옆, M4 페이지에 있습니다.
M500은 토큰이 둘입니다. 12g와 7mmBuck. 7mmBuck은 Item.Caliber.7mmBuck과 맞습니다. 12g는 탄환 하나와 맞지 않습니다. 파일에는 더 긴 id인 Item.Caliber.12g.RifledSlug가 있고, id가 정확히 Item.Caliber.12g인 행은 없습니다. 페이지는 12g 피해 칸을 비웁니다. 라이플드 슬러그로 대신하지 않고, 12게이지 계열을 평균 내지도 않습니다. 접미사가 붙은 id로 갈라지는 다른 계열, 포탄을 포함해, 같은 방식으로 거절합니다.
그다음 거리 곡선이 피해에 거리를 곱합니다. 두 점 사이는, 점이 삼차로 표시되지 않은 한, 직선으로 보간합니다. 첫 거리 앞에서는 첫 배율이 유지됩니다. 마지막 거리 뒤에서는 마지막 배율이 유지됩니다. 거리 곡선 목록이 빈 무기는, 모든 거리에서 피해를 다 유지하는 무기가 아닙니다. 곡선이 없으므로 페이지는 곡선을 그리지 않습니다. 여러 발사기와 그 밖의 일부 무기가 그 상태입니다. 어느 쪽인지는 무기를 열어 확인하십시오.
피격 부위, 장갑, 탄종은 더 뒤의 피해 모델에 있습니다. 무기의 기본 행에 접히지 않습니다. 구경의 기본 피해를, 가슴에 맞는 한 발의 피해로 읽지 마십시오.
슬롯은 부착물 목록이 아닙니다
무기는 슬롯을 나열합니다. 파일 전체에 나타나는 이름에는 Chamber, Sight, Magazine, Barrel, Stock, Grip, Handguard, Underbarrel, Muzzle이 있습니다. 한 무기는 그 부분집합을 가집니다. AK74의 슬롯 목록은 M4와 같지 않고, SVD에는 M4 기록이 나열하지 않는 핸드가드가 있습니다. 그 총의 기준은 무기 페이지의 슬롯 표입니다. 슬롯이 무엇을 받는지, 무엇을 막는지, 기본 아이템이 저장되어 있는지. 기본 아이템은 대개 없습니다. 기본값이 비었다고 목록의 첫 부착물이 기본은 아닙니다.
슬롯 이름과 부착물 유형은 다른 목록입니다. Underbarrel이라는 무기 슬롯이 같은 이름의 부착물 유형이라고 가정하지 마십시오.
부착물 파일
부착물 파일은 기록 298개입니다. 각각 id, 슬러그, 표시 이름, 유형, 컨텍스트, 보정, 캐릭터 보정, 그리고 탄창이 아니면 null인 탄창 블록을 가집니다. 탄창 블록이 있으면 용량과, 그 탄창이 먹이는 구경이 있습니다. 이번 빌드에서는 이름이 기록에 있었습니다. 스키마는 그래도 id로 돌아가는 길을 남겨 두었고, 다음 수집이 그 길을 쓸 수 있습니다. 그 사이에 별명을 만들지 마십시오.
이 파일의 유형 값은 Sight, Barrel, Magazine, Grip, Stock, Handguard, Bipod, Muzzle입니다. 컨텍스트는 더 잘게 나뉜 별도의 태그이며, 무기 계열이나 탄창 길이를 가리키는 일이 많습니다. 컨텍스트 태그는 스탯이 아닙니다. 기록의 유형, 컨텍스트, 보정 행은 부착물 목록에 있습니다. 이 글은 모양을 보이려고 조준경 한 줄의 숫자를 붙이지 않습니다.
예시를 계산하지 않는 보정
보정은 속성, 연산, 값입니다. 속성은 Weapon.AimTime이나 반동 배율처럼, 접두가 빠진 게임의 속성 태그입니다. 연산은 데이터셋이 정의한 네 가지입니다.
add는 저장된 값을 더합니다.override는 속성을 바꿉니다.multiply와multiplyCompound는 배율을 곱합니다. 그 정의에서1.1은 속성에 1.1을 더하는 것이 아니라 10퍼센트 증가입니다.- 같은 속성의
multiplyCompound가 여러 개면 서로 곱합니다.
납작하게 펼친 보정 행은 521개이며 부착물 기록 옆에 있습니다. 펼친 파일은 부착물 파일을 대조하는 검산이지, 두 번째 의견이 아닙니다. override에서는 행의 순서가 의미를 가집니다. 이 글은 계산 예시를 다시 정렬하지 않습니다. 계산 예시는 숫자가 되고, 그 숫자는 부착물 페이지에 있어야 하기 때문입니다.
보정을 적용할 수 있는지를 정하는 규칙은 하나입니다. 무기의 기본 필드가 null이면 계산 결과도 null입니다. null인 기본값은 1이 아니고 0도 아닙니다. 조준 시간은 대부분의 무기에서 null이므로, 그 무기에서는 조준 시간 보정이 곱할 대상이 없습니다. 재장전 시간과 인체공학은 모든 무기에서 null이므로, 이 빌드의 어떤 부착물도 곱셈으로 재장전 시간을 만들어 낼 수 없습니다. 부착물 시뮬레이터 장이 열리면 같은 규칙을 따라야 합니다. 이 가이드는 시뮬레이터를 돌리지 않습니다.
캐릭터 보정은 부착물에 있는 두 번째 목록이며, 총이 아니라 병사를 향합니다. 흔들림과 안정화가 거기에 있습니다. 몰래 숨은 무기 스탯이 아닙니다. 두 목록을 갈라 두는 일은 부착물 페이지가 합니다.
세 페이지를 연 다음 목록으로
이 글 다음에 무기 페이지 세 곳을 열고, 숫자를 여기 묻지 말고 그 칸을 읽으십시오.
- M4.
556mm토큰이 탄환 하나와 맞고, 핸드가드가 없는 슬롯 목록을 보는 자리입니다. - AK74. 다른 소총의 다른 슬롯 목록입니다. 개머리판과 그립은 이 글이 반복하지 않아도 페이지가 이름을 보여 줍니다.
- M500. 샷건 계열 기록에서 구경 토큰 하나는 탄환과 맞고
12g는 맞지 않는 자리입니다.
그다음 부착물 목록과 무기 목록을 여십시오. 총이 아니라 기지를 보고 있다면 다음 글은 전방 작전 기지입니다. FOB 파일은 이 무기 표에 먹이를 주지 않고, 이 무기 표는 벽의 값을 매기지 않습니다.
다른 기록
- 이 자료집을 읽는 법
이 비공식 WARDOGS 자료집이 공개 게임 파일에서 어떻게 만들어지는지, 그리고 빈칸을 어떻게 읽는지 적습니다.
- 전방 작전 기지
구축물 파일이 FOB와 그 주변 조각에 대해 무엇을 기록하는지, 그리고 어느 배치 숫자를 기록하지 않는지 적습니다.