为什么有的属性是空白?
游戏文件里的武器条目不包含那个字段。空白格子不是零。只有文件存了零,才会出现零。
发射器
物品 Id.Item.ArtilleryBarrelTest。下面的数字是游戏构建 25937608 中保存的值。
开发
| 项目 | 值 |
|---|---|
| 射击模式 | 半自动 |
| 每分钟射速 | 150 |
| 点射弹数 | 1 |
| 口径 | 155mm |
| 口径基础伤害 |
|
| 枪口初速 | 464 m/s |
| 有效射程 | 10,000 m |
| 精度 | — 游戏文件中没有 |
| 随机偏差 | — 游戏文件中没有 |
| 开镜时间 | 12 s |
| 换弹时间 | — 游戏文件中没有 |
| 人机工效 | — 游戏文件中没有 |
| 预热时间 | — 游戏文件中没有 |
| 近战伤害 | 0 |
| 压制倍率 | — 游戏文件中没有 |
| 归零 | 最小 — 游戏文件中没有最大 1,000 m步进 — 游戏文件中没有 |
| 槽位 | 筛选 | 隐藏 | 接受 | 屏蔽 | 默认 |
|---|---|---|---|---|---|
| Chamber | 允许列表 | 是 | ID.Item.155mm.Standard | 无 | ID.Item.155mm.Standard |
| Muzzle | 允许列表 | 是 | 无 | 无 | 无 |
| Sight | 屏蔽优先 | 否 | Item.Attachment.Sight | Id.Item.SniperScope10x, Id.Item.HybridScope4x, Id.Item.10xScopeMoa, Id.Item.4xElcanSpectr | Id.Item.BasicRedDot |
| Underbarrel | 允许列表 | 是 | 无 | 无 | 无 |
这些字段在这把武器上是 null。null 表示游戏文件省掉了该字段。它不是零,本站也不估算一个替代值。
TODO: 本地化。这一节是所有武器共用的占位说明,不是对这一把的评测。
这一页是单件武器的战地参考。每个数字都从某一个 Steam 构建的公开游戏文件原样抄来。页面不给武器排名,也不用猜测填上缺口。格子上写着该值不在游戏文件里时,就是这件武器记录没有那个字段。空格子不是零。只有文件里存了零,才会显示零。这个构建里每件武器都缺换弹时间和人机工效,所以这两行在每一页都空着。开镜时间(ADS)只在少数武器上有。其中有几个存下来的数字大得不像一个人用秒计量的开镜时间。它们按存储原样印出。在文件对每件武器使用同一尺度之前,不要把空白的 ADS 行读成一把很快的枪,也不要把五位数的 ADS 读成秒表结果。
这里的伤害不是一条武器属性。某个口径的抛射体带有一份基础伤害,它作用在距离、护甲和命中部位之前。这个数字在弹药表里。只有武器的口径记号和某一个抛射体 id 完全一致时,这一页才把它显示出来。散成多个抛射体 id 的口径,比如一族炮弹,留空,不指定到某个变体。衰减曲线随后按距离乘上伤害。两点之间,只要该点没有标成 Cubic,游戏就按直线插值。Cubic 段是一条平滑曲线,游戏使用的切线没有公开,所以这里不画。第一段距离之前保持第一个倍率,最后一段距离之后保持最后一个倍率。没有衰减列表的武器,并不是在所有距离都保持满伤。曲线不存在,所以本站不画一条。
文件里有后坐力时,它是游戏自己的样式:按开火顺序,每一发一个横向采样和一个向上采样。游戏没有公布这些采样的单位。样式重置时间如果存在,就是停火多少秒后样式回到第一个采样。没有样式的武器标成缺失。不会给它们补一个平整的后坐。
这一节的段落是共用占位。它们说明怎么读这一页。它们不是对这件具体武器的评测,并且标了待本地化。韩语和英语带着同一份说明。其他语言在补上译文之前回退到英语。数字不翻译。名称是文件里存的显示名,不是社区昵称。
本页与 Bulkhead 或 Team17 无关。数字来自以 Unlicense 发布的 warpuppies/wardogs-data 仓库。数据集点名的图标路径指向不在该 git 仓库里的图片,所以本页不画替代图。引用数字时,请同时引用页眉里的游戏构建。以后的导入可以换掉文件,并保留这个地址。
游戏文件里的武器条目不包含那个字段。空白格子不是零。只有文件存了零,才会出现零。
不是。这个构建里只有一部分武器填了开镜时间。空白表示文件省掉了它。
数字读自 Unlicense 下的 warpuppies/wardogs-data,对应游戏构建 25937608。本站不估算文件留空的值。