为什么有的格子是空白?
游戏文件里的配件条目不包含那个字段。空白格子不是零。只有文件存了零,才会出现零。
枪口
物品 Id.Item.MUZL_013。下面的数字是游戏构建 25937608 中保存的值。
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 物品 id | Id.Item.MUZL_013 |
| 分类 | 枪口Muzzle |
| 上下文标签 | Item.Context.Equippable, Item.Attachment.Muzzle.M4, Item.Attachment.Muzzle.M249, Item.Attachment.Muzzle.556 |
| 武器修正 | 2 |
| 角色修正 | 0 |
| 容量 | — 游戏文件中没有 |
| 口径 | — 游戏文件中没有 |
| 属性 | 运算 | 存储值 | 带符号的变化 |
|---|---|---|---|
| 散布倍率Weapon.SpreadMultiplier | 复合乘 | 0.99 | −1% |
| 开镜时间Weapon.AimTime | 复合乘 | 0.98 | −2% |
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 弹匣块 | — 游戏文件中没有 |
| 容量 | — 游戏文件中没有 |
| 口径 | — 游戏文件中没有 |
这个构建里没有武器槽点名这个配件。
这些字段在这个配件上是 null 或空的。null 表示游戏文件省掉了该字段。它不是零,本站也不估算一个替代值。
TODO: 本地化。这一节是所有配件共用的占位说明,不是对这一件的评测。
这一页是单个配件的战地参考。每个数字都从某一个 Steam 构建的公开游戏文件原样抄来。页面不给零件排名,也不用猜测填上缺口。格子上写着该值不在游戏文件里时,就是这条记录没有那个字段。空格子不是零。只有文件里存了零,才会显示零。
一条修正是属性、运算和值。加是把值加上。覆盖是替换该属性。乘和复合乘是缩放:1.1 表示比起点多百分之十,0.84 表示少百分之十六。琥珀色的带符号数字就是这个变化。对缩放来说,它是离 1 的百分比。对加来说,它就是这个值本身,带着符号。覆盖是替换,所以这一页在带符号的列里印出存储的数字,当作替换,而不是相对某把武器的加减。同一属性上的多条复合乘会相乘。顺序是扁平化修正文件里的顺序。在一个配件内部,武器修正排在角色修正前面,配件内部的行不再重排。列表里有覆盖时,顺序会影响结果。
武器槽是否接受这个零件,从那把武器的槽位规则读取。槽位点了它的 id,或者它的某个上下文标签等于槽位列出的上下文,或是该上下文更长的子标签,配件就合适。被屏蔽的 id 或被屏蔽的标签优先。id 比较不区分大小写。一个槽既不列物品也不列上下文,就什么都不接受。允许列表为空的 BlockPriority 槽也一样。数据集自己的槽位检查就是这样工作的,这一页用的是那套检查。它不把 BlockPriority 当成对目录里每个配件的邀请。这个构建里,很多枪口、护木和弹匣没有被任何武器槽点名。适配表会照实写。它不会编造一把能装上这个零件的枪。隐藏槽也包括在内并标出。游戏不把这些槽显示给玩家。它们仍然在文件里。
记录不存容量时,弹匣块是 null。分类是弹匣的记录仍可能有 null 的弹匣块。那个 null 显示为缺失。容量不猜测。空的上下文列表也标成缺失。
这一节的段落是共用占位。它们说明怎么读这一页。它们不是对这个具体配件的评测,并且标了待本地化。韩语和英语带着同一份说明。其他语言在补上译文之前回退到英语。名称是文件里存的显示名。
本页与 Bulkhead 或 Team17 无关。数字来自以 Unlicense 发布的 warpuppies/wardogs-data 仓库。引用数字时,请同时引用页眉里的游戏构建。
游戏文件里的配件条目不包含那个字段。空白格子不是零。只有文件存了零,才会出现零。
应用屏蔽之后,这个构建里没有槽位点它的 id 或某个允许的上下文标签。空的适配表并不是说每把武器都接受这个零件。
它把属性乘以 1.1,也就是多百分之十。同一属性上的多条复合乘会相乘。覆盖的顺序遵循游戏构建 25937608 的扁平化修正文件。