ステータスが空欄なのはなぜですか?
ゲームファイルの武器項目にそのフィールドがありません。空欄は 0 ではありません。0 はファイルが 0 を保存したときだけ出ます。
ランチャー
アイテム Id.Item.MMGL。下の数字はゲームビルド 25937608 に保存された値です。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 発射モード | セミオート |
| 毎分発射数 | 75 |
| バースト弾数 | — ゲームファイルにない |
| 口径 | 40mm |
| 口径の基本ダメージ |
|
| 初速 | 75 m/s |
| 有効射程 | 400 m |
| 精度 | 20 |
| ランダム偏差 | — ゲームファイルにない |
| 照準時間 | — ゲームファイルにない |
| リロード時間 | — ゲームファイルにない |
| エルゴノミクス | — ゲームファイルにない |
| 起動時間 | — ゲームファイルにない |
| 近接ダメージ | 40 |
| サプレッション倍率 | — ゲームファイルにない |
| ゼロイン | 最小 50 m最大 400 m間隔 50 m |
| スロット | フィルタ | 非表示 | 受け付ける | ブロック | 既定 |
|---|---|---|---|---|---|
| Chamber | 許可リスト | はい | Id.Item.40mm | なし | なし |
| Sight | 許可リスト | はい | Id.Item.SGHT_037 | Id.Item.SniperScope10x, Id.Item.HybridScope4x, Id.Item.10xScopeMoa, Id.Item.4xElcanSpectr, Id.Item.6xScope, Id.Item.3xScope, Id.Item.10xScopeMrad, Id.Item.EotechHoloSight | なし |
| Magazine | 許可リスト | はい | Id.Item.MMGLMagazine | なし | Id.Item.MMGLMagazine |
| Barrel | 許可リスト | はい | Id.Item.MMGLBarrel | なし | なし |
| Handguard | 許可リスト | はい | Id.Item.MMGLHandguard | なし | なし |
| Grip | 許可リスト | はい | Id.Item.MMGLPistolGrip | なし | なし |
| Stock | 許可リスト | はい | Id.Item.MMGLStock | なし | なし |
この武器で null のフィールドです。null はゲームファイルがそのフィールドを省いたという意味です。0 ではなく、このサイトは代わりの値を推定しません。
TODO: ローカライズ。この節はすべての武器で共有するプレースホルダーであり、この武器だけのレビューではありません。
このページは武器ひとつのフィールド参考だ。数値はすべて、ひとつの Steam ビルドの公開ゲームファイルからそのまま写している。武器を順位づけず、ファイルが空けた欄を推測で埋めない。欄にゲームファイルにないとあるときは、その武器記録にそのフィールドがない。空欄は 0 ではない。0 はファイルが 0 を保存したときだけ出す。このビルドではリロード時間とエルゴノミクスがすべての武器で欠けているので、その行はどのページでも空のままになる。照準時間(ADS)があるのは一部の武器だけだ。その保存値のうちいくつかは、人が照準するまでの秒数として読むには大きすぎる。保存されたまま印刷する。ファイルがすべての武器で同じ尺度を使うまでは、ADS が空だからといって速い武器と読まず、5桁の ADS をストップウォッチの結果とも読まない。
ここのダメージは武器ステータスのひとつではない。口径のプロジェクタイルは、距離、装甲、被弾部位の前に掛かる基本ダメージを持つ。その数字は弾薬表にある。このページは、武器の口径トークンがプロジェクタイル id ひとつと完全に一致するときだけそれを出す。砲弾の系統のようにプロジェクタイル id が複数に分かれる口径は、変種に割り当てず空欄にする。減衰曲線はそのあと、ダメージに距離の倍率を掛ける。2点のあいだは、点が Cubic と印されていない限り直線で補間する。Cubic の区間は滑らかな曲線で、ゲームが使う接線は公開されていないので、ここでは描かない。最初の距離より手前では最初の倍率が続き、最後の距離より先では最後の倍率が続く。減衰リストのない武器は、あらゆる距離でダメージが落ちない武器ではない。曲線がないので、このサイトは曲線を描かない。
リコイルがファイルにあるときは、ゲーム自身のパターンだ。発射順に、1発につき横方向のサンプルと上方向のサンプルがひとつずつある。ゲームはそのサンプルの単位を公開していない。パターンリセット時間があるときは、撃たずに何秒経つとパターンが最初のサンプルへ戻るかという秒数だ。パターンのない武器は欠損として印す。平らな反動は作らない。
この節の段落は共通のプレースホルダーだ。ページの読み方を説明するだけで、この武器だけのレビューではない。ローカライズ待ちと印されている。韓国語と英語が同じ説明を持ち、ほかの言語は翻訳が入るまで英語に戻る。数値そのものは翻訳しない。名前はコミュニティの通称ではなく、ファイルに保存された表示名だ。
このページは Bulkhead とも Team17 とも関係がない。数値は Unlicense で公開されている warpuppies/wardogs-data リポジトリから来ている。データセットが名指すアイコンパスは、その git リポジトリにない画像を指すので、このページは代わりの絵を描かない。数値を引用するときは、ヘッダーのゲームビルドを添える。あとから取り込みがファイルを差し替えても、このアドレスは残る。
ゲームファイルの武器項目にそのフィールドがありません。空欄は 0 ではありません。0 はファイルが 0 を保存したときだけ出ます。
違います。このビルドで照準時間が入っているのは一部の武器だけです。空欄はファイルがそれを省いたという意味です。
数値は Unlicense の warpuppies/wardogs-data から、ゲームビルド 25937608 を読んでいます。ファイルが空けた値は推定しません。